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A través de la ilustre historia de las maquinitas, hay pocos videojuegos que pueden clamar un antes y un después de su incepción. Street Fighter 2 no sólo puede escalar el Everest y gritarlo a los cuatro vientos, y nadie podría decir lo contrario. En 1991 llegó a nuestras vidas esta joyita, que, como se pueden dar cuenta por el número, era la secuela del menos reconocido SF I (de 1987). El Street Fighter I no es memorable por una sencilla razón: No es un gran juego (principalmente por su jugabilidad… o falta de ella. En serio, si te llegaba a salir un hadouken, había que partir a comprar un chesko porque era tu día de suerte… a decir verdad tenías más probabilidades de ganarte el chesko que de hacer un hadouken), pero sentó algunas de las bases que se mantendrían hasta el día de hoy: Por ejemplo, la presencia de 6 botones (una innovación a esa fecha, aunque no se encuentra en todas las versiones de este juego), salto y defensa a través de la palanca, y el uso combinado de comandos efectuados por la palanca y los botones con el fin de realizar súper ataques, entre otros
Cuando el Street Fighter II debutó, no dejó títere con cabeza. Estaba a la vanguardia en básicamente todo aspecto: Gráficas inmejorables para la época, un control (finalmente) fluido, una jugabilidad bien pensada, y personajes carismáticos, con una pequeña historia que les da una motivación para participar. Lógicamente, aplastó a la competencia. Su éxito produjo una miríada de clones que tuvieron diferentes grados de éxito. Pero Street Fighter sólo hay uno (de hecho hay caleta –versiones al menos– pero de eso más abajo).
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En Street Fighter II nos dejo muchas cosas con sus personajes : CHUN-LI, la fantasía erótica de muchos ñoños digitales, y la “primera dama” de los juegos de pelea. Es cierto, ahora hay chicas mucho mejor graficadas y voluptuosas, pero nadie ha logrado ese nivel impacto y el staying power de la china del Spinning Bird Kick. Y a pesar de ser un cliché ambulante, fue uno de los primeros personajes femeninos que servían para algo más que dejarse raptar para servir de carnada para el héroe. Aparecen además: Zangief, un ejemplo que el comunismo, muchas cicatrices, un mohicano y un calzoncillo chiquito pueden hacer un luchador bastante letal; Guile, el über yankee que demostraba que su flash Kick no desafiaba tanto la gravedad como su peinado; E. Honda una mezcla de kabuki con sumo que reivindicó a los gordos de todo el mundo; Dhalsim el flacucho que convirtió al yoga en una forma de patear elongadamente y asar traseros como no se había visto antes; y Blanka el monstruo verde que todos amamos
Y cada personaje descontando sus personalidades, instauraron estilos de peleadores: Dhalsim ha sido copiado un millón de veces como el personaje lentote y con miembros que se estiran; Blanka es el santo patrono de los personajes freaks (algo que después casi todo juego tendría); Zangief es el clásico tanque, un monstruo que se ve torpe pero que con 2 llaves te dejaba listo para la foto; Honda y Guile como dos ejemplos de personajes de carga (el “atrás, adelante, golpe” que le dicen). SFII también agregó a cuatro jefes: el Perrazo Bison), al brutal Barlog, y al afeminadamente letal Vega.
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Si la verdad, una chica que todos soñábamos y queríamos en esos momentos (Pinch.... Pubertos Calientes.!)